التفاعل بين محفزات الألعاب الرقمية (المكافآت، التحدي التدريجي) ونمطي اللاعب (المستكشف، الساعي إلى الإنجاز) وأثره على مستوى الانخراط التحفيزي لطفل الروضة

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

قسم العلوم الأساسية، كلية التربية للطفولة المبكرة، جامعة القاهرة، الجيزة، مصر

10.21608/jchild.2025.369976.1445

المستخلص

هدف البحث إلى التعرف على التفاعل بين محفزات الألعاب الرقمية ونمطي اللاعب وأثره على مستوى الانخراط التحفيزي لدى طفل الروضة. اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي باستخدام التصميم التجريبي للمجموعة الواحدة والممتد الى أربع مجموعات تجريبية (2x2). وتمثلت متغيرات البحث في المتغير التصنيفي وهو نمط اللاعب بنمطي (المستكشف والساعي إلى الإنجاز)، والمتغير التصميمي وهو الألعاب القائمة على محفزات بنوعين (المكافآت، والتحدي التدريجي)، حيث صممت 10 ألعاب قائمة على محفزات (المكافآت) بالاعتماد على محرك تطوير الألعاب الرقمية GDevelop، وصممت نفس الألعاب العشر بنفس العناصر والميكانيكيات باختلاف نوع المحفزات فقط (التحدي التدريجي بدل المكافآت)، والمتغير التابع وهو مستوى الانخراط التحفيزي. وتمثلت عينة البحث في (94) طفل من أطفال الروضة المستوى الثاني (- 5.7 7 سنوات)، تم تصنيفهم إلى 4 مجموعات بناء على درجاتهم على بطاقة ملاحظة نمط اللاعب، (21) مجموعة تجريبية أولى (نمط اللاعب المستكشف مع الألعاب القائمة على محفزات المكافآت)، و(21) مجموعة تجريبية ثانية (نمط اللاعب المستكشف مع الألعاب القائمة على محفزات التحدي التدريجي)، و(26) مجموعة تجريبية ثالثة (نمط اللاعب الساعي إلى الانجاز مع الألعاب القائمة على محفزات المكافآت)، و(26) مجموعة تجريبية رابعة (نمط اللاعب الساعي إلى الانجاز مع الألعاب القائمة على محفزات التحدي التدريجي)، وبجانب بطاقة ملاحظة نمط اللاعب، صممت الباحثة بطاقة ملاحظة مستوى الانخراط التحفيزي في بيئة اللعب الرقمية، وقد أظهرت النتائج التأثير الدال للتفاعل بين المتغيرين، وجاء ترتيب المجموعات على النحو التالي: المجموعة الثالثة (الساعي إلى الإنجاز مع المكافآت)، ثم المجموعة الرابعة (الساعي إلى الإنجاز مع التحدي التدريجي)، ثم المجموعة الثانية (المستكشف مع التحدي التدريجي)، ثم المجموعة الأولى (المستكشف مع المكافآت).

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية